98拳皇小r平民玩家队伍,从入门到精通:这款高IP还原回
新媒体管家
书接上文,上回天之虹老师说到。
本期小课堂继续与各位探讨本款超级IP手游在玩法策划上的细节问题:产品结构层、产品体验层、产品生态层、亮点总结等。
01
产品结构层
成长系统与策略
格斗家成长
《拳皇》大部分的养成结构都很像刀塔传奇:有一个常规的升级、升品、升星的过程。
在角色升品的时候,角色在某一个阶段可解锁一个被动。解锁被动后,类似于刀塔精炼,能把一些废旧的东西给回收掉。而角色的正常装备,能够通过合成材料去提升。
其中有两种特殊装备,一种装备需要玩家去打竞技场,另一种是玩家通过爬塔得到。玩家需要在推图和扫荡来去得到碎片,进而去升级。这样一来,六件装备就能分别推动玩家:正常的PvE推图,更高端验证的一个PvE爬塔,以及一个常规验证的PvP玩法。通过六件装备就能达到这件事了,其实挺高明的。
到了中期,《拳皇》开启了祝福玩法。对原本的装备和神器,通过随机方法洗练。但和刀塔有一个不一样的改良地方是:几件材料不会像刀塔传奇有很复杂的原料去组装。《拳皇》只会有几种固定的材料,根据攻防的角色不同,对这些材料要求的数量会不一样,使玩家的追求更明确简单。
奥义装备类似刀塔传奇。本质上不是装备,而是固化在人物身上的,无法被替换一种属性。《拳皇》一个装备有多个槽,玩家可以收集不同的奥义填到槽上。这是可搭配的,使得玩家在凑齐资源的时候会去考量,哪一种装备可以放在这个角色上,哪一些放在另外一个上。
这个系统使得《拳皇》在IP上有很好还原。在打《拳皇》的时候,会看到出招表,这完美还原了出招表的一个感觉。
最后这个角色激活出来的奥义,其实是通过指令,上下左右斜下AB,把材料组装,激活成奥义。这也是在还原IP上做的很好的一点,养成和IP结合很好。
02
如何促进玩家追求多角色?
第一,游戏有个铜像馆
这实际上是个养成系统。到了一定等级,玩家能开启新铜像馆,然后就可以买特定的角色铜像。当然也有更高价位的,这是用来解决非R,小R,中R,大R的问题。
当玩家买了一个角色后,养成进度会带来额外属性加成,从而带来整队战力加成。接下来,玩家收集了一个角色,终于加了这些属性。进而发现铜像也需要养成。那么在养成过程中,玩家对角色的追求进一步增加。到了一定等级,铜像馆又会开启更多角色,这是《拳皇》制造多角色追求的方法。
第二个是名人堂
在选择角色时,《拳皇98》会出一个大表。这个大表里面有很多角色,点击每一个已收集的角色,就可以对角色进行实物的养成。这种养成需要额外材料,一旦收齐了角色,把这些材料投入,能得到全队的先攻值。这时玩家为了得到总队伍的先攻值,需要去收集更多的角色,把先攻值堆起来。
到了后期,《拳皇》给每一个角色增开更高端的养成。这个养成是八门,也就是有多个属性或者是被动加成。要开启这种加成,要等到其他角色培养到一定阶段,例如品质、等级、星级等。
当玩家的角色是主力队的时候,把角色培养起来,这时候要把二级队伍、三级队伍中的其他角色也培养起来。那为什么玩家要做多角色追求呢?
因为多角色追求是收入的来源呀。
最常见的宿命羁绊
这也是游戏中角色追求的常见方法。全局成长挺常规的,是升级方面和神器。开到一定关卡会得到一个养成,这个养成会给玩家很多加成,但这一个养成又会制造出玩家一些新的目标追求。《拳皇》总是把养成和多角色追求,或者是多目标追求这件事关联在一起,这是他高明的一个地方。
当《拳皇》推出一个养成的时候,就能重新推出一堆角色,或者重新激励这些玩家重新活跃起来,把一些不太活跃的玩法给激活起来。
对一些中式卡牌来说,养成结构主要是让玩家的养成去满足在某一个维度上的短中长目标,并且在后面的版本维护中不断去延续短中长目标。
让玩家在养成中持续都有追求,并且当玩家达到一定等级的时候,原本的中期目标已经变得很容易完成,于是这个目标已经慢慢变成一个短目标。而长期目标已经变成了中期目标。这样以来,玩家能继续更新一些更长期目标,或者说是增加一些新的目标,去不断迭代。
其实《拳皇》在长版本的运作是一条不断延续的线。通过这些迭代玩法,玩家从一级开到最新等级的过程中不断有新的养成,以及后续中长期目标的设立,不断转化新鲜感。但当玩家不断往后走时,会发现应该去关注更多无关的支线,于是可以通过一些玩法去将支线简化。
03
成长验证与回路
推图
第一个PvE的推图:《拳皇》有三层的推,用正常的推关卡来去制造关卡的目标感,通过小宝箱来去制造一张图里面的一个中期目标。通过下面的这个星星宝箱,来去制造这整张图的一个长期目标。
先打这一关,过了, 得到一个首通奖励。接下来打了这四关,玩家能得到一个图中的宝箱的奖励,三关打下来一共有12颗星了,玩家得到一个十星。最后会发现这张图有个boss老是打不过,还剩下两颗星。没关系,到后面再回来打,玩家还是对这张图保有追求,当玩家达到三十颗星,本次长目标完成了。
前面提到在《拳皇》里合成装备所需要的材料,并不是像刀塔传奇那样分散很多次。材料只是分在四类里面。
《拳皇》会把要掉武器的材料集中投在一个关卡里,比如这是一个十关的关卡,有三关都能投。这三关能投第二个材料,这三关能投第三个材料98拳皇小r平民玩家队伍,这三关能投第四个材料,然后这一关可能是个boss关,而这两关其实是个小怪关。
那当玩家打到这关的时候,能先刷到这两个关,然后在这个关跪了,玩家就要不断去刷这两个关,去堆积成第一把武器的材料,通过第一把武器的材料,让整个队伍第一把武器都好了。
这时候一下就能过了这关,过了这关之后,又连续过了这两关,又发现下一关跪了,但没关系,这个关卡里面给了防御材料了,那又用这两关的不断再刷关,来去堆积形成我的防御战力,然后你会发现这关也过了,他就通过这样的一个方法结合他在装备里面的一个投放,来去做出一个阶段目标。
爬塔这件事,其实是一层一层扫,然后扫到一定程度的时候,当到一定关的时候玩家能用我积累的星或者是积分去换。这样一来游戏制造了一个长期的目标感:我到多少层的时候,我能去领一些什么样的奖?
解谜本
这就是之前提到的解谜副本,也就是格斗家传记。这里能图上看到,《拳皇》每周会推出特定的一些格斗家传记,每一个格斗家传记能传达这几个相关角色的IP故事。每一关都是这个IP故事中都传达的一个章节的环节。在打关卡的时候,游戏会要求某一些角色固定上位。这个玩法本身就已经设计的很好,但怎么去制造一个长期追求呢?
第一,是难度的选择,当把这一层通了,游戏会开启新的难度;第二,当在这边打的时候,每通一关我都能得到这一个玩法独有的经验值,而这个经验值所升的等级能直接点亮一个类似天赋树的东西,会影响到外围玩法的加成。例如竞技场CD时间减少两分钟,或者金币关收益增加5%。
为了让外围玩法变好,玩家会去主动参与。在主动参与的时候,游戏能教会你策略,同是能把IP感传达的很好。
公会本
公会一起去推塔。游戏每周会重置多关boss,大家一起去推这个boss。在推的过程中有一点做的特别好:平时在打公会boss的时候经常会遇到的一件事情是有很多人在划水,大家只是上来领宝箱,没有好好去推这个boss。
那么《拳皇》如何做到尽量不划水的事情呢?
第一,每个人在打的时候,无论我有没有杀死他,都能得到奖励;
第二,随着大家都在打,每个人的付出会影响到我们的共同利益,而这个共同利益所有人都能领到;
而第三个更重要的是,每天这边会总计出一个伤害排名,大家是会有比较的,同时每天都会统计出公会里面哪一个人这边在这里今天打了多少次,会长就能根据这个事情,决定提拔谁了。
正常排行榜的竞技场是《拳皇》在还原IP上做的好的第二个玩法。玩家会上阵十个角色,十个角色每一个都是单独较量。在这单独较量的过程就像他IP本身的一些画面了,这已经可以把IP本身的一个画面感和一些其他的玩法给传达出来。
跨服匹配
首先实时匹配和跨服匹配。开始时,玩家有一个角色池,根据随机先后顺序,双方轮流在角色池里挑选角色。双方能去把自己的手牌凑起来。
每一轮第一回,大家下盲棋,先排好阵队伍四人,一旦有一方有人死了,就以重新下一次盲棋。这些角色不是根据玩家的养成来决定的,而是所有最高的养成,系统定好的一个养成。使得玩家能够在游戏中体验到平时拿不到的角色。
第二件事是能让平民党在这个玩法里感受到存在的意义:我没钱,但是我有脑子,我脑子比你好,那我也能在这个玩法里面赢你。这也是《拳皇》在跨服层面上去做出一种掠夺性玩法。把两个跨服的匹配在一起,大家互相抢对方的东西,本质上类似天梯。但是在这个玩法中会考验多角色,以及各个角色的分配格,哪个站在哪里怎么站,最后在你的战斗里面,在这三队有一个三胜两负的战斗,最终决定你的最后战斗。
04
产品体验层
界面
这是游戏的登陆界面,这是选角色的界面,而这一个界面是他的抽卡界面。你一按抽卡,系统就会随机选角色,然后产生抽中的角色。角色的一些立绘以及他的角色之间的关系都保留着跟IP的关系。角色放招的语音,也是从原本的作品中抠出来的。最后系统的一些音效,都保留着格斗游戏中的音效,比如KO,perfect,尤其是角色放招时喊的招名。
声音感
像是战斗里面的语音,战斗外面的一些音效,还有就是《拳皇》系列的一些经典的音乐都融进来。但有的人会喜欢这首,有的人会喜欢那首,怎么办呢?系统有个列表,让玩家自选曲目,让你爱听什么听什么。
在战斗上的IP感是怎么做呢?
首先在战斗上,画面都能让玩家直接回想起当时的格斗游戏。除此之外,在打斗的特效上都是很有力度的。包括打击感,都能还原的很好。游戏也不单从画面上去还原,也会通过一些规则,结合战斗本身,把战斗的IP感传达出来。
在剧情上
沿用了港漫《拳皇》角色关系图以及一些设定。但是资料基本上是从官网上取材,让整个设定基本上是忠于原作。作为一个街机游戏,《拳皇》融入很多的一些经典设定。例如在街机游戏厅中玩的那些横版动作,都会拆车,拆水管,拆垃圾桶。
表现形式上
一些UI界面也传达着和经典游戏一样的画面感。当然还有一些玩法,比如在抽扭蛋的时候,直接摆出一个街机的扭蛋机。另外有些活动,比如一个经典的活动是吃包子,能像三国志吃包子一样的左右按的一个玩法,能去增加你的体力等等。
因为KOF是一个单独的IP,引起我们对街机的回忆,融入在《拳皇》的常规玩法,以及活动里面。
在融入的过程中不断调整
一些玩法在最初的版本中是作为固定项目的,例如说连击,但他试了两下之后,玩家会发现说如果我每日都是要用连击操作,那这时候我会觉得很累,那他就会把他调整成活动。而有一些活动玩家会觉得挺好的,表现感觉挺好的,那就会把他调进来,调为一个固定玩法。这是《拳皇》的一个小技巧,在活动里面去尝试新元素。如果这个东西好,搬进主流玩法,不好,保留活动玩法。
05
产品生态
日常组织
日常组织其实和其他游戏差不多,保持着日、周、月的组织,关键的一点是,会对一些重要的玩法制造主题的变化。例如这周攻系的格斗家有优势。主题变化会导致玩家在这周玩其他玩法的时候考量别的一些角色。
如果游戏不这么做,玩家在玩的时候会觉得很无聊,总是在用优势队伍。或者说当有了这样一个主题变化,弱的玩家会感觉有机会,而强的玩家需要去变化。他会寻找别的角色用,削弱了他的优势,或是增加了他游戏里的付费。
社交组织
各个玩法都会让玩家参与进去。举个例子,比如比利的棍子,其实通过操作去撑杆跳跳到更远的一个平台。但通过排行榜去呈现出哪个玩家会跳的更远。像social game一样,玩家能去点其他的角色,你能去点别的玩家来增加经验。所以《拳皇》各个玩法都会很突出参与感。回合RPG是很容易做成单机,玩下去就会像一个单机游戏那样,《拳皇》极力通过一些社交玩法,让玩家感受到其他人的存在。社交上的组织其实还挺传统的。
付费组织
在组织上定期推新角色。在推出新角色的时候,有大的抽奖活动,让大R在玩法里能直接、最快速地得到好角色。接下来会在这七天里面推出相应角色的礼包,让中R和小R能持续进行中小额投入,最终能获得英雄,只是可能养成就没大R那么好了。
通过两种人不断花钱的累计,也额外产生出一波碎片,让这两种人通过持续的累积付费的时候,能进一步增强这个英雄,那这三件事促进了付费。
对于不花钱玩家,在某些玩法里面玩得好,系统就送这个英雄,也会送一些碎片。登录的时候也会送碎片,在某些活动里面,game in game通过嵌入小游戏,让玩家也能获得一些碎片,但这些碎片肯定是凑不出一个英雄的。
通过多波活动最终让免费玩家也活跃起来,凑齐一个极品英雄。通过这样的方法,组织出这几成用户在一轮活动中的追求,而这里的核心就是推出新英雄。
关键是英雄吸引力
前面也有提到,重大新英雄总是配合重大养成,或是重大玩法推出。这时就能通过大玩法对新英雄提出要求,通过重大养成使新英雄有优势,让你去追求这个英雄。同时通过大玩本,把其他的一些英雄,其他的一些玩法重新唤醒,又拉起一波活跃,这是《拳皇》高明的一点。
付费生态
在付费生态上玩过刀塔的人都知道,本质上是通过定义大中小R的付费档次,通过VIP权限的等级结构,明确玩家在阶段中能获得什么样的产出。但不会像SLG或是一些其他游戏那样具有交互性,更多是大家去冲榜,从而还原竖直卡牌的本质。
06
附录
版本更新总结以及亮点
第一点,非常自律
首先《拳皇》在腾讯上,保持每周更新,每周都有活动,保持每个月都有新角色。
第二,每个月都会去调优一些劣势的角色
所谓弱势角色就是选的少的角色,他增强一些例如产出,让玩家更容易获得,或者把某些技能强化一下,又或者会把这个角色相关的缘分给增强。
每次推的大养成98拳皇小r平民玩家队伍,会重新影响角色的格局。比如在八门这个角色出来的时候,玩家会发现有一些低资质的角色,就是他的成长较弱,到了顶点之后还不如强角色的低级版本。把这种低资质的角色在八门中拔高,因为这是免费玩家喜欢,但付费玩家不愿意投钱的角色。通过这样,让免费玩家不弃坑(我的角色终于有出头日);同时让付费玩家有新的追求。
如何增加玩家在线时间?
《拳皇》增加玩家前三个小时在线的方式是,玩家每在线一个小时,就会有一个灯笼在飘,只要摇一摇这个灯笼就会随机得到这六个大奖中的其中一个。通过这样的做法就能直接保持在线,让一些实时玩法能被玩起来,同时能让这个游戏不会显得那么没人情。
《拳皇》在好几个玩法里面都有增加弹幕的目的:玩家可以在关卡、关卡地图或者公会里面去发弹幕,当然有些人会发祝我拿到三星什么的,这使玩家能感受到游戏的人气,产生互动感。
公会的管理
公会会长能看到大家的活跃情况,捐献情况。公会会长还能每天发群邮件,这使得会长管理很方便。
系统每天定时给整个公会发限量的红包,这个限量红包一般小公会人数,使得大家在这个点会尽量上线,去抢一波这些红包。以这种方法减轻公会会长管理活跃度的难度,增加对活跃度的可视化,最后让整个公会更容易管理。
开服第七天目标
《拳皇》从第一天开了这个面板时一直在强调:随着在这七天完成的目标数量增加,在最终第七天结算时,玩家能领到主角不同数量的碎片。完成越多,领到的碎片越多,当你全部领到的时候,你能直接把这个角色标成什么样的品质,这会使得玩家在这七天里面更有动力。
提前3级预告
比如我现在45级别,进入一个页面能看到在48级别会开的一个玩法。但在你44级的时候,这个玩法会在这个界面中彻底隐藏,不会出现,这样你在这三级别就会有一个动力追求,让你在每一级中都能持续看到一个显性的可能马上就会开的一个玩法,让玩家持续追求。
天之虹
译者、游戏人
13年游戏策划与开发管理经验
代表作《天涯明月刀》
拳皇系列:
日本著名游戏开发及销售公司SNK旗下的代表作之一,该游戏的首款作品《拳皇94》于1994年8月正式发行,其极具差异化的玩法与划时代的“超必杀”设定使其在格斗游戏中迅速脱颖而出,成为了一代不可磨灭的经典。
《拳皇98终极之战OL》:
腾讯2015年代理的一款卡牌格斗手游,于2015年8月正式开启公测,公测首日便取得了免费榜第四、畅销榜第三的成绩。
本期长篇幅《拳皇98终极之战OL》产品分析到这里就结束啦
天之虹老师给各位带来了十分细致的回合制卡牌手游产品策划以及运营思路
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