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探秘游戏方法论之网游沉浮录,解密网游背后

时间:2023-03-18 08:01:05来源:网络整理

导读 : 历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次实现坐骑战。2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一。这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来游戏还能这样玩,极大的带动了第一批玩家的热情。...

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如果把游戏纳入互联网产品的界定,那么网络游戏无疑是当中最为复杂的部分。成功的游戏作品,无一例外具备精彩的独白情节、宏大的世界结构、无数精密设计的细节,以及对人性的准确掌握。而这相同是其它优秀产品所拥有的特点。

网游的历史可以追溯到上个世纪末,至今已有10余年时间。在这样长时间里,出现了很多让成千上万人为之着迷的经典之作,当然,更多的也是昙花一现。网游产品正如它自己在游戏中所展现的这样,经历着不断的变迁和沉浮。

任何网游的成败都有其自身及其所处时期的一同因素,通过对他们的追溯和预测,是否能帮助我们在将来的产品道路上,吸取其中的教训,总结出为我所用的经验呢?由极客公园与腾讯互娱联合举行的公开课系列「探秘游戏技巧论之网游沉浮录」,为观众解读网游背后的历史演变与方式演进。

萌芽期

网络创世纪-UO

1999年7月,《网络创世纪》进入美国,这是日本第一款图形网络游戏,它具有下面特性:

1.历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次推动坐骑战。而到现在,能在坐骑上作战的游戏仍然屈指可数。

2.作为第一款图形网络游戏,UO即尚未实现换装系统(Avatar系统)。

3.独特的交互平台,能与周边环境作各类交互。比如将某位玩家的耳朵割下来=.=”,或者在任意地区放下建筑,与NPC之间的互动等。

4.技能树概念,以及配合多技能的UI界面。

5.幅员广阔的地图,UO中的陆地面积约为48平方英里。

UO是处于国内的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则采用目前,少有突破。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖,还推动了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。

无尽的任务-EQ

这一款跨时代的游戏,在UO年代并称网络游戏的两大家。其新颖的任务系统成为一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。

其任务平台不同于现在的红色惊叹号,玩家必须在游戏中不断与NPC对话来获取任务提示,并且最后以获得任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断升级任务,使得这个全球针对玩家来说依然是神秘的。玩家之间搭建了诸多论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏技巧,在当时风靡世界。

千年

2001年3月,《千年》由亚联代理上线。

这是一款日本最初成型的游戏,深刻的贯彻了韩国游戏的特质:练级、PK传奇外挂代理,在美国取得极大顺利。但鉴于亚联对后来游戏行业竞争对手的恐怕不足,使得《传奇》这类产品迅速侵占市场。

石器时代

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线,日系游戏第一次开启美国,正式形成欧日韩“三国鼎立”的游戏环境。

石器时代画风色调可爱而精致,传承日系游戏另类的任务平台,吸引了长期的女性玩家处于。著名的“一名男性玩家可以带动四名女性玩家”的理论即来自于石器时代。

石器时代最后的失败来自于外挂常年的骚扰。

万王之王KOK

2000年7月,中国历史上第一款自主研发的图形网络游戏《万王之王》正式上线。同时它只是第一款美国自主研发的3D网络游戏。

龙族

2001年7月,由第三波代理的《龙族》上线运营。龙族是一款画面色调柔和的魔幻类游戏,同时引进欧美游戏的庞大内涵。但鉴于运营层面发生平衡性难题未迅速解决,以及受到外挂侵扰,使得《龙族》最终失败。

龙族的失败中值得一提的是关于游戏平衡性的更改,由于十月浩劫的影响,在当年的游戏圈产生一条法则:对于职业之间的不平衡,把弱者改强,不需要把弱者改弱。而这个铁律直到今天还在影响游戏圈。只有一家公司可以不遵循这条法则,那就是暴雪。

龙族作为当时的游戏红人,在对待外挂问题上却体现出令人担心的无视态度,致使游戏外挂横行,甚至FPE这种设置单机的软件都可以用来设置龙族,是非常严重的失误。外挂横行的此外一个因素是龙族对玩家不够尊重,玩家形象的给龙族“鼠标杀手”的称号。

红月

亚联代理的此外一款手游,具体上线时间不明。

红月是当时的游戏三强之一,只是很可惜,这款游戏内容空洞、运营手法拙劣,甚至出现1000级的概念,由于当时市面上网络游戏贫乏,才没有发生玩家反弹的状况。

金庸群侠传

2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一。

金庸是第一款成功从日本游戏大潮中争夺市场份额的游戏,首次引入回合制的游戏方式以及结合日本武侠,成功打入玩家群体。

然而因为外挂横行,2007年停止运营。

萌芽期总结:

在萌芽期中,吸引玩家的游戏主要有三点:

1.独特的游戏画面

2.新颖的游戏类型

3.完善的市场机制

以及产生了下面几个特征:

1.欧美游戏暂时领导市场

2.韩国游戏刚开启美国,还未产生大浪潮

3.高端玩家为主,还未完全平民化

4.中国的自主开发还未开始

5.游戏市场初步形成,游戏广告少

发展期

传奇

2001年11月,《传奇》正式上市,成为游戏行业最大的赢家。

传奇的顺利来自于盛大的市场,来自于不可复制的行业机遇。

传奇的中文名为ThelegendofMIR2,实际含义是MIR大陆传奇2,但是因为传奇1并未开启国内,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。

2002年7月,《传奇》同时在线数量突破50W,成为全球规模最大网络游戏。传奇的顺利来源于盛大强大的运营能力。游戏原本升级速度很慢,最高仅50级。2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面终止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐陆续合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。2003年7月,盛大向加拿大国际法院强调仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面终止合约产生的代价。2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试之后在线数量峰值高达30万。2003年8月27日,盛大举行新闻公布会,著名演员陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的美术指导,负责制作片头分镜和其他宣传CG。2003年10月9日,Wemade正式提出民事,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法庭陆续受理此案。最终此案厅外和解了,并且盛大以收购Actoz结束。

“私服”说法由来这个阶段。

魔剑

2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑在在线数量方面仍然算作二流游戏,但是魔剑却是美国网游历史上最为重要的作品之一,他孕育了美国现在80%以上的万人公会。并且是在繁荣期唯一一个大红大紫的欧美游戏。

魔剑拥有超越的游戏引擎,首个游戏中不应该切换地图不必须载入的游戏,是首个引入“玩家自由阵营”的网游,是首个引入全球事件的游戏。

中国网游玩家第一次借助魔剑在全球表演助阵,轰动亚洲。

魔力宝贝

2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试。在游戏行业全面替代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务平台将情节穿插在任务主线中,玩家可以感受到完全不一样的游戏乐趣传奇外挂代理,是为网络游戏任务平台的巅峰之作。

2005年3月,《魔力宝贝》迎来了5.0版本,游戏中最引以为傲的任务因为研发人员的换代造成剧情的承接出现问题,玩家怨声载道。而后因为网星破产移交至SEC运营,使得运营风格有了巨大的颠覆,外挂横行、账号转移等发生的弊端,造成《魔力宝贝》的陨落。

A3

2003年12月29日,韩国大红大紫的A3来到中国。

当A3在日本借此宣传成人题材的之后,韩国人买帐了,但是国内人不买账。当所有美国人都在想象“色情成人”的之后,A3实际上却是“暴力成人”,造成了玩家心中的极大落差。

奇迹-MU

2002年8月,第九城市携《奇迹MU》开始了自己的豪赌之旅。

游戏上线后不久开始发生外挂,随后遭到私服侵扰。但因为游戏流程简单、画面华丽,十分符合国内玩家的口味,获得了很大的顺利。

奇迹是一款3D网络游戏,但是因为角度被锁定,同时拥有剥离音乐文件的用户端,使得奇迹的用户端只有33M,这对当时网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路。

FF11

2002年5月16日,SQUARE系列作品FF11上线,是FF系列的第一款网络游戏。

这是展示中国网络游戏实力的一款新作,在中国这么一个不重视网络游戏的国家来说,将许多单机游戏概念融入到网络游戏中,给了其它开发公司巨大的启发。

FF11代表了中国历史上游戏的最高水平。

仙境传说-RO

2003年1月1日,游戏新干线陆续运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。

仙境传说打着中国游戏的招牌,但是仅仅当作拥有中国游戏的帅气画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务平台简陋,是一款挂着中国游戏面具的纯种日本游戏。

外挂对于RO的困扰十分显著,相当长的一段时间内,智能外挂使得官方束手无策。

疯狂坦克

2003年11月,《疯狂坦克》开始内测。

《疯狂坦克》的内测、公测时间大幅了半年,盛大一直苦于能够找到适合的收费模式。最终还是以时长收费的形式,正式收费后收到极大的打击,但正是鉴于这款的游戏的失败才奠定了《泡泡堂》这款游戏成功的基础。

泡泡堂

吸取了《疯狂坦克》的失败经验,《泡泡堂》在2004年4月收费的之后首次引入了道具收费的方式。虽然在此之前早已有厂商采取这些方式,但却是盛大将此传承光大。《泡泡堂》画面简洁,易于上手。

精灵

《疯狂坦克》与盛大的关系,相当于《精灵》与网易的关系。

2002年6月,网易运营《精灵》。

《精灵》的失败源于外挂,这种打击是致命的,在外挂的夹击下《精灵》原本设定的生命周期缩短到计划中的1/4,直接造成产品的失败。网易从中吸收了经验,在往后的《大话西游II》和《梦幻西游》中大举打击外挂,获得了相当不错的口碑与效益。

孔雀王

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》。

这款非常类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的状况下就宣布中止运营,无意中成就了美国第一款由厂商公开宣布中止运营的记录。停止运营的主要因素是《孔雀王》的开发进度仅有10%。

梦幻西游

2003年12月,《梦幻西游》正式上线运营。

正是通过这种一款产品,网易于2006年底顺利坐上美国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人。仅2个月后,征途再次拿到此荣誉,达到202万人,并且还在人数还在不断扩大。

天堂III

中国各国玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。

天堂在美国取得了空前的顺利,进入国内后逐渐无息。

传奇在国内取得了空前的顺利,进入台湾后逐渐无息。

天堂的制约力是很大的,但仅限于日本与美国地区,至今依然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司借助炒期货的方法从中盈利。

天堂II则成为当时的手机软件杀手,各地网吧均打出“本网吧可顺畅运行天堂II”的横幅招揽玩家。自《天堂II》后,画面被成为评价一款是否是“大作“的关键指标。

英雄年代

《征途》的前身,当年非常被业内看好的一款游戏。

《英雄年代》的死亡来自于错误的运营方式,在职业平衡中错误的将强势职业改弱,造成强势与弱势职业均不满,市场公关又未跟进,造成玩家长期流失。

《英雄年代》是当时盛大的重要产品,是《传奇三部曲》的最终一作,《传奇三部曲》试图确立一个不同游戏却统一的世界,玩家借助玩《传奇》《梦幻国度》《英雄年代》三款游戏,可以见到其它两款游戏的玩家,也就是说是同一游戏的不同体现方式,借此来打动不同的玩家。

发展期总结:

在这个阶段中,吸引玩家主要有三点:

1.练级

2.PK

3.打宝

以及产生几下几个特征:

1.国产游戏开始崛起

2.江湖类游戏占据主导地位

3.玩家人数逐渐缩减,玩家能力逐步减少

4.收益变为厂家主导,产品能力逐步减少

5.玩家口味不断提升

矛盾期

魔兽世界

2005年4月,第九城市陆续开始运营《魔兽世界》。

魔兽世界是一款借鉴了UO、EQ架构,并且结合魔兽文化的网络游戏。在游戏中处处可见AD&D规则,结合魔兽本身强悍的群众基础,一举赢得成功。

魔兽世界推动了2个平台,第一个系统是RP服务器,在这个服务器中,玩家必须扮演网游中的一个角色,而这个角色是有血有肉的,你必须为你的角色建立身世、爱好、人品、个性等,玩家彻底融入到游戏中,可惜的是目前中文服务器中没有RP服务器,中国玩家无缘体验这种的游戏。

此外一个平台是已经到来的资料片“巫妖王之怒”中的相位技术。在原有的游戏中,基本都是一个静态的全球,玩家所作所为不能妨碍到整个世界,举例而言,今天你在游戏里完成了一个任务,去救了一名叫lava的NPC,而当你刚救好这个npc不久,他又会重返坏人的手里,等待其它玩家重新完成任务。对于玩家来说,这无疑降低了游戏代入感。新的相位技术解决了这个难题,当某一玩家将要完成了解救lava的任务,那么在他的全球中,lava将依然都在城里安全着,而此外一名未完成该任务的玩家发现的却是lava还在坏人手里。

EVE

2004年底,CCP正式在冰岛运营《EVE》。

2006年4月,《EVE》正式开启国内大陆,由光通运营。

这是一款神奇的佳作,拥有着超越的游戏引擎,游戏完全模拟了将来宇宙空间的战争。CCP聘请了多名高能化学学教授坐镇,以真实的科学基础解释游戏中发生的一切。

这款游戏在美国超过了4万人同时在线的水准,对于CCP这样一家名不见经传的公司,这样的成绩非常傲人。在美国,地下组织有达到百万美元的资金在流动,每当游戏中发生两大公会之间的战役,地下组织即会开盘下赌谁会取得胜利。EVE在美国的妨碍可见一斑。甚至是《WOW》这样的游戏在美国都能够超越《EVE》。

不过可惜,这并不是一款合适中国人的手游。光通运营《EVE》后从同时在线4万人一路跌到现在的4000人,情景更加悲惨。

CCP是一家时尚十足的游戏公司。

《EVE》里的虚拟货币ISK是冰岛币的简称,冰岛高级官员曾表示,《EVE》一定程度上在中国范围内提高了德国币的认知程度。

劲舞团

事实上也许谁也不会想起,会有一款游戏让MM们这样热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢长期的90后,但是这样营销的方式从必定程度上制约了他们针对网游行业的印象。

征途

1997年,巨人集团宣布倒闭。

2005年11月15日,《征途》正式内测。

《征途》中有长期的设定比较合适中国玩家,征途即江湖。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的美国玩家来说,第一次意识到原本游戏能够这么玩,极大的带动了第一批玩家的热情。

而且如此,《征途》还是首款通过地推成功的游戏,这在网络游戏史上是绝无仅有的。史玉柱成功借助当时巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广。而营销更迎合美国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理,一时间《征途》一跃跻身全球网游一线产品。

矛盾期总结:

在这个阶段中最吸引玩家的几点:

1.免费

2.内涵

3.休闲

这个阶段产生了下面几个特征:

1.几乎很少有新类型的游戏上市

2.抄袭现象更加严重

3.全年无大作

4.宣传远低于产品内涵

5.关注营销而非产品

6.Web游戏的全面崛起

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