导读 : 当然,今天的话题并不是这款游戏开放了新的内容,而是葡萄君被这些个新内容再次吸引回游戏之后,发现了这样一些变化。新玩家进入《剑灵》中,和其他游戏相比,玩家“新手期”的角色属性要牛X得多,而且要多很多可以体验的内容,毕竟对之前版本的内容已经形成了数值碾压。那在今后的一些长线内容的规划上,是会像端游一样越来越多地出现类似巅峰等级的设定,还是会有一些别的思路呢?...
「葡萄视点」是一个于每周末推出的节目,通过一篇文章强调一个有趣的视点邀请您来探讨。
视点|满级才是真正的起初
本周五(7月6日),曾经红极一时,一个激活码炒到过天价的《剑灵》有了一次大动作:开放第十职业枪手。当然,今天的话题并不是这款游戏开放了新的内容,而是葡萄君被很多个新内容重新吸引回游戏后来,发现了这种一些变化。
在创建角色的之后,玩家可以直接建立50级的任意种族、任意职业角色。在建立完成后,进入游戏完成一系列的技能指引任务,该角色就可以直接更新到55级满级。而且,系统赠送一大堆增强玩家战斗力的武器、物品。
这项“福利”是所有玩家都可以享有的。
想当初,《剑灵》有一个“活力值”的设定,相当于体力值,玩家每次所能取得的经验是有限的,所以游戏的一大核心乐趣就是更新,在升级路上一路培养武器增强战斗力。同时一路上你能够经历诸多有意思的副本、野外boss等各种内容。
有了直接满级的设定以后,如果用战斗力数值来做一个直观的对比(其实《剑灵》里没有战斗力属性),假设这个直升55级的角色战斗力是1万,即便你自己建立一个1级的角色,然后一路升到55级,这个角色的战斗力,很有也许还没有1万。
《剑灵》中角色的好坏很大程度上都依赖装备和八卦牌
虽然在有了这种一个角色后来,玩家仍然必须做长期剧情主线,同样必须“升级”。但此处已经不再是强化角色等级了,而是“星级”。在满级的基础上,玩家每取得一次够提升等级的心得,就提高一次星级,星级提升,就会获得一定的属性点数,用于增强角色属性。而星级,会以“55级x星”的方式显示出来。
然而,《剑灵》差不多早已成为了此外一款游戏,一款从满级开始的游戏。新玩家开启《剑灵》中,和其它游戏相比,玩家“新手期”的角色属性要牛X得多,而且要多这些可以感受的内容,毕竟对之前版本的内容尚未产生了数值碾压。
虽然给了玩家“满级才是真正的起初”的觉得剑灵新手任务,但结合其星级以及再往上的装备养成路线,却又不得不说,这种做法也有蛮精的了。
一方面剑灵新手任务,对老玩家而言,星级能带来大幅的属性收益,玩家有一个大幅的追求,日常任务、一般副本等所给到的经验值奖励也不会耽误;另一方面,对于新玩家甚至是回流老玩家来说,直接给到一个有属性、装备基础的满级角色,初期就有长期内容可以玩,可以感受新结局,也可以碾压体验之前的老内容,畅爽感十足。而且,星级带来的属性加成不算很变态,在同等装备养成的状况下,后来的玩家和老玩家之间的属性差距也不会太显著。
这些等级的提高和给到玩家的目标,和《暗黑破坏神3》里的巅峰等级如出一辙。而在暗黑3之后,我们在这些游戏中都见到了类似的设计。比如《剑灵》(下面简称“魔兽”)里的利器等级,《DNF》里的名誉等级。
DNF里的名誉系统
注:魔兽里即使将神器看作一个角色,神器点数就非常于经验值,在神器所有天赋点满以后,再往上就是巅峰等级;DNF中,玩家满级以后刷图所得经验将积累到名誉系统中,提升名誉等级,名誉等级无属性加成,纯属外观,虽然并没有很多玩家可以追求,但满级玩家在日常刷图中所得经验值不会导致耽误。
巅峰等级,可以算得上是一项成功的设计。就端游来说,练级是这些网络游戏的核心乐趣,也是众多玩家的一大目标,比如当时还发生了这些代练等级的工作室。但是满级以后呢?而且通常游戏给到玩家的养成线都是足够多的,比如传统的武器、宠物、坐骑、翅膀等套路,但玩家在刷经验这件事上就没有这么执着了。而且在这些日常向的玩法中,所取得的经验就成了被耽误掉的资源。
在葡萄君的印象中,巅峰等级的设计,应该算是游戏史上“满级才是真正的起初”的第二次诠释。
第一次需要是以魔兽为代表的。在较早版本的魔兽中,玩家只有将角色强化到满级以后,才会打开更多的玩法,比如声望日常任务。包括这些高阶的队伍副本内容,也唯有满级了能够参加。还有些玩家还没满级时就开放的,比如专业、成就等,但大个别玩家就会选择在满级期间再回头来补这些内容,因为在有了满级的属性基础之后,才能更便于地去这些地方,获取这种材料。
在这种的设计之下,玩家第一追求的自然是等级,初期就进入疯狂练级的阶段,等到满级再去追求其它方向上的角色养成,如装备、宠物等等。包括在这些可以卡等级的游戏中,其实只是一样的,比如《剑灵》里的卡69级、卡89级等玩法。
第二次虽然是以暗黑3为代表的了。在角色前往满级以后,尽管玩家每次的日常还是无止境地刷刷刷,但在这个过程中,巅峰等级的存在,将这些无聊的过程成为“练级”的过程,给到玩家的直观感受还是等级上的提高,一定程度上减弱了刷刷刷的乏味感(尽管还是很无聊)。
暗黑3里的巅峰等级系统
回到游戏原本来说,满级才是真正的起初,其实这个模式是游戏做长线运营的关键点之一。在玩家接触到游戏早期,本身能感受到的内容并不算非常多,所以你们都疯狂追求等级的提高。而在玩家达成满级以后,发现也有众多事情可以做,就像打开新世界大门通常。而此时角色尚未达成满级,有一定属性基础,很多地方都能去,很多物品都能有方法获得,自然也就衍生了更多玩法,包括社交的衍生。
但也不是说就没有问题。在玩家刚超过满级时,这些内容是蛮新鲜的,但在新鲜感过后,玩家就处于疲劳期了,大量重复的内容增添了不友好的感受。
巅峰等级可以说是在这个模式上的一次突破,在这个设计被代入之后,玩家依然都进入练级提升的过程中,不管做哪些,所获取的资源都不会浪费。
但而是会有问题,就像暗黑3一样,玩家看不到巅峰等级的尽头在那里。魔兽中亦是那么,曾有玩家统计,如果要将神器巅峰等级点满,所必须的时间是500多年,说句玩笑话,在暴雪游戏账号可以继承时候,当真是玩个游戏跟愚公移山似的。
魔兽里的利器知识等级
但不管怎样,葡萄君认为巅峰等级而是一个特别好的设计。对玩家本身来说,尽管看不到养成的终极目标,会认为很肝,但在游戏前期,玩家有一个长线且长久的目标,同时可以说没有任何资源被耽误掉,在游戏中不管做哪些,哪怕只有经验收益,也能取得养成上的回报。
唯一的问题是,在玩家肝到一定程度以后,一款游戏在更长的生命周期才能用哪个样的玩法来打动玩家、留住玩家。由端游中愈发越多的巅峰等级式设计来看端游的话,尤其是重度品类,从最早的端游IP改编和还原,到当时越来越重度的玩法,再到当时一些时尚端游的设计,很多模式或许都是在跟随端游的步伐。
那针对端游而言,以这些卡牌或MMO为例,现有的主流产品在玩家满级以后所拓展的,基本长线内容还停留在收集乐趣等方面,而类似巅峰等级的设置,还没有发生过。那在未来的一些长线内容的规划上,端游是会像端游一样越来越多地发生类似巅峰等级的设置,还是会有一些别的想法呢?
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